Categoría: Tecnología e Internet

Artículos, noticias, recursos y cursos gratis sobre tecnología e internet

  • La creación de personajes en los videojuegos educativos

    “Hola otra vez! Vengo como el calor…de repente! Pero espero que resulte satisfactorio y que no se me “ahogue” nadie. Este va a ser el último post de la saga … y en él quisiera empezar comentando algunas cositas que podemos tener en cuenta de cara a la creación de personajes. Ellos son la esencia, ellos conducen, ellos ejecutan y ellos brincan, quieren, mueren, comen, duermen y ríen…pero a veces no sabemos como empezar…con ellos.

    Los personajes, ya sean Jugadores o No Jugadores, deberían caracterizarse por algunos elementos…ahí va una guía “rápida” desde la humildad de un ingeniero de profesión (que no humanista):

    • Funciones…piensa en ellas y lístalas!.
    • Rasgos…emocionales, psíquicos, profesionales, físicos…empleadlos a fondo.
    • Equilibrio. Es necesario equilibrar su “status” con sus capacidades de dominio sobre los demás, con su poder, su solidaridad para con el resto, su amigabilidad y empatía y su capacidad de amar o resultar sincero, por ejemplo.
    • Una sólida red de contactos, entre ellos.
    • Una poderosa tez, cara, voz
    • Un trasfondo histórico denso y épico que interese y garantice la inmersión necesaria (más motivación y menos sensación “de obligación”).

    La verdad es que ya parece que os esté hablando de crear “un simulador”. Y de eso se trata. Y es que cualquier experiencia de Realidad Virtual, de Realidad Aumentada, de Videojuego…es en el fondo un simulador, que por cierto se rige por determinados principios. Según el gurú Clark Aldrich, y en el libro “Beyond Fun: Serious Games and Media”, el simulador es una herramienta fundamentalmente educacional que deberá seguir cuatro procesos secuenciales:

    1. Instrucción inicial tradicional.

    2. “Walkthrough” en el que se presenta la interfaz, sin necesidad de instructores, y en el que se posibilita al usuario/a que reporte información final (Final Feedback).

    3. La experiencia de simulación en si. Deberá iniciarse con una introducción lineal. Las reglas de Jugabilidad (Gameplay) no tienen porque ser lineales y dependerán de las decisiones de cada usuario/a a cada momento. Todo en tiempo real y posibilitando la existencia de grupos (incluso con la posibilidad de incluir a instructores a modo de guías dentro de la experiencia de juego). Es interesante que se pueda personalizar contenido.

    4. Finalmente el jugador “lo prueba” por si mismo/a.

    La verdad es que da gusto “leerle”. Y es que en su libroSimulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning” mencionó, entre otras, las experiencias derivadas de la realización de su simulador más famoso (y no parece sencillo por “raro”): “Virtual Leader”. ¿Os imagináis que os encarguen la realización de un simulador de “liderazgo”? un buen grupo de potenciales ejecutivos enfrentados a situaciones “digitales” en las que “muñequitos virtuales” les enseñen habilidades directivas. Interesante…curioso…y por lo tanto “pariente de raro”…tremendamente ambiguo y complejo.

    El bueno de Clark decidió “simplificar”, sabia decisión, y empezar definiendo aquello que se deseaba transmitir (o enseñar) para entonces encontrar (listar) sus reglas y terminar escribiéndolas de manera que un ordenador pudiera entenderlas…os recomiendo que sigáis estos sencillos pasos a partir de ahora.

    Dice Melinda Jackson, en el mismo libro que hemos mencionado antes, que el úso de simuladores permite que aprendamos más rápido (se nos transfiere el conocimiento directamente) dado que somos capaces de extraer significado de conjuntos de datos complejos, además de poderlos manipular y tocar. Y es que para aprender necesitamos de un contexto, de una experiencia social en la que seamos activos y podamos practicar. Un jugador es un usuario con un rol específico que se desplaza por un entorno multimodal (diferentes tipos de elementos Multimedia) y que aprende “por descubrimiento”. “Learning by Discovery”…así funcionamos los seres humanos…

    Dentro del simulador podemos manipularlo todo! (o casi todo…como en un Videojuego, ¿no?). El tiempo, espacio, velocidad, … emulando todo tipo de situaciones accediendo a “lo inaccesible” además de mostrando con más o menos detalle cada una de las escenas y recorridos. Como dijo el famoso Sid Meier, creador de la saga Civilization entre otras tantas joyas del entretenimiento, “Un buen juego consiste en una série de interesantes alternativas”.

    Voy a terminar con algo que leí del estudioso Kurt Squire, al respecto de si los “juegos de acción”, como simuladores, pueden enseñarnos algo. Por defecto se dice que no, que no es posible que masacrar a cientos de alienígenas, o disparar balazos entre palmeras en la maleza o derrotar a un enemigo final de fase, a un “boss”, sirva de nada…

    …pero, ¿de verdad lo créeis así? ¿lo habéis reflexionado lo suficiente?…

    …dice este investigador que gracias a disfrutar de diferentes experiencias de juego con distintas “Jugabilidades” es posible que los jugadores (usuarios/alumnos) aprendan a gestionar la complejidad. Y es que la persona inmersa en la experiencia de simulación monitoriza su entorno continuamente y decide (reasigna) las metas a las que dirigirse en tiempo real, según las señales que vaya recibiendo del entorno. Se detectan patrones y se evalúan tiempos, de nuevo en tiempo real, gracias a las señales que se reciben (provocan respuestas emocionales en el jugador). Se trata de un caso de pura complejidad cognitiva que consiste en repetir y repetir de nuevo hasta conseguir llegar a ser un maestro/a en la disciplina.

    Bueno…y en serio…me parece que la próxima vez que entreviste a alguién para algún tipo de tarea de gestión y administración le preguntaré por sus progresos en Call of Duty y Crysis…;). Un abrazo fuerte y disfrutad de la playa!.

    por Óscar García Pañella

  • Sello 2.0 para escuelas TIC: ¿tecnología vs calidad?

    Arroba verdeLa implantación de las TIC en las escuelas españolas ha cogido carrerilla y ya son muchos los centros que se suman a incorporar los instrumentos de la web 2.0 en la enseñanza.

    El Estado quiere impulsar la presencia de las tecnologías en las aulas a través del sello Escuela 2.0, un distintivo que se otorgará a las escuelas que garanticen el acceso a Internet al alumnado, posean profesores formados en el ámbito de las tecnologías e incorporen las TIC en la metodología de aprendizaje.

    Nosotros, por nuestra parte, os proponemos un debate en torno a dos temas que podrían relacionarse con las escuelas, las nuevas tecnologías y las circunstancias que atraviesa la enseñanza española.

    Puede ser que quizá nos estemos olvidando de que, además de integrar las nuevas tecnologías, el sistema educativo español necesita mejorar la metodología y ofrecer una formación de más calidad. Nos referimos a potenciar aspectos como los idiomas, algo tan necesario y a la vez tan olvidado en las escuelas.

    Desde luego que las tecnologías juegan un papel básico en la enseñanza y en la sociedad en general, aunque estos avances deberían combinarse con la mejora de las muchas carencias que tiene el sistema educativo actual.

    Entre ellas, la motivación de los propios profesores, a los que se les ha bajado el sueldo y siguen trabajando el mismo número de horas. Es importante que sea el propio profesorado el que se ilusione con la utilización de las TIC y transmita al propio alumnado las ventajas que pueden llegar a tener.

    Está por ver la influencia que ejercen las tecnologías a la hora de que un padre elija la escuela para sus hijos. ¿Se les da la importancia que debería? ¿Qué opinas de la implantación del distintivo 2.0?

  • El Walkthrough o cómo regular la dificultad en los videojuegos

    Clue Pista“Aquí estamos otra vez…jugando “en serio” 🙂

    Recuerdo que hace unos meses leía un ejemplar de Game Informer en el que se ponía de manifiesto la necesidad,o no, de “ayudar al jugador/a” mediante algún sistema de pistas. Es el clásico “walkthrough” que puedes consultar en revistas online u offline y que te permite terminar un juego sin desmotivarte mucho antes, abandonándolo en una estantería (y eso es lo que no puede pasar si le preguntamos al gerente de un estudio de Videojuegos).

    Existen propuestas que son capaces de graduar automáticamente la dificultad en función del tipo de jugador que detectan, de forma que esté a gusto”y siga sintiéndose el héroe, independientemente de si le atacan 2 ó 200 alienígenas por segundo (Auto-Dynamic Difficulty). Esto ya lo hacíamos en los 80 cuando utilizábamos la rutina “poke” para aumentarnos las vidas a infinitas en nuestro juego para Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore!.

    El psicólogo hungaro Mihaly Csikszentmihalyi (no, no pienso intentar pronunciar el nombre en “voz alta”) trabajó con intensidad la relación entre la Creatividad y la Felicidad humanas. De hecho se le conoce como el “arquitecto” que definiría el concepto de flujo o “flow”, muy relacionado con lo que estoy justamente comentando.

    Las personas necesitamos un buen equilibrio entre nuestra destreza y la suerte, entre la dificultad de las misiones (retos que suelen ser crecientes en complejidad) y nuestras capacidades. En caso contrario  nos aburriremos o nos frustraremos! Que dura es la vida del “Game Designer”…

    El equilibrio entre ambos garantizará el grado de inmersión necesario, como en una buena película de suspense 472px-Challenge_vs_skill.svgque no puedes dejar de ver. De lo contrario el jugador podría abandonar el juego y abandonarlo en un cajón para siempre). Y encima dicen que “para gustos colores”… De nuevo, que dura es la vida del “Game Designer”!.

    Según el Ian Schreiber las reglas para un aprendizaje divertido o ”fun stuff” serían: la posibilidad de explorar, la garantía de que se provee de una experiencia social, la existencia de un inventario, las sensaciones, la resolución de puzzles, la competición y el hecho de mejorar nuestro patrimonio (aunque sea virtual…que se lo digan a los pobladores de Second Life).

    Recuerdo un evento en el que le pude escuchar a Ian Schreiber. Me llamó mucho la atención el momento en que comparaba el aprendizaje de la tabla periódica de los elementos en Química con la capacidad de memorizar las docenas de monstruos que hay en Pokemon (por cierto, el juego de cartas de Pokemon es el que ha generado más beneficio de toda la historia de los juegos). Interesante no? A veces no parecen encontrar la manera de que aprendamos los elementos de la tabla periódica y en cambio “solitos” nos aprendemos todos los bichos habidos y por haber en un universo paralelo de fantasía…pero si casi es más difícil lo segundo que lo primero! Algo hay…

    Para ir terminando…no os perdáis Scratch, Alice o Game Maker. Herramientas sencillas para diseñar experiencias de simulación sin tener demasiada base de partida. Continuará…

    por Óscar García Pañella

    Imágenes por cortesía de Rantz y

  • La era de la reputación low cost: relaciones públicas en época de crisis

    hucha, ahorro

    El de las relaciones públicas es un arte tan antiguo como la humanidad. Para aliarse con Marco Antonio, Cleopatra se presentó ante él en una lujosa embarcación que imitaba a un cisne. De este modo, disimulaba la profunda crisis que atravesaba Egipto. Si un rey yoruba de Benín, en África, enfermaba, sus súbditos lo mataban y elegían a otro. Un jefe enfermo daba a toda la tribu una peligrosa imagen de debilidad, que invitaba a las tribus vecinas a atacar. Luis XIV creó la sala de los espejos de Versailles para impresionar a los embajadores y propagar por el mundo la idea de que Francia era una gran potencia. Y madame de Pompadour, la amante de Luis XV, cambiaba de imagen pública como de sombrero.

    La receta es vieja, pero los medios han evolucionado desde entonces. Cada época tiene sus propios recursos para hacer brillar una reputación. En la nuestra disponemos de una completa teoría de la comunicación y de un montón de manuales y cursos de relaciones públicas. En el especial de esta semana os guiamos por la selva de las escuelas de publicidad y relaciones públicas. Además, os ayudamos a redactar notas de prensa más eficaces y os contamos cómo trabaja un asesor de imagen político.

    Hasta hace un par de años contábamos también con presupuestos holgados. Las grandes marcas podían permitirse eventos faraónicos. Pero la crisis nos obliga a ajustarnos el cinturón, a aliarnos con el marketing de guerrilla y a aprovechar los recursos gratuitos que ofrece la web 2.0 para gestionar la reputación de nuestra marca.

    Tanto si vuestro evento es grande como si es pequeño, en nuestro especial os contamos cómo organizarlo sin morir en el intento. En cualquier caso, no hay duda de que en tiempos de recesión predominan los microeventos, estrategias de branding que salen adelante con más imaginación que recursos. Por ejemplo, Ikea llenó recientemente Madrid de sofás, donde los ciudadanos podían echarse “la siesta perfecta”. En Bilbao, Easy Jet animaba a los vascos a viajar a Ibiza instando a los paseantes a levantar bolas de discoteca de seis kilos, al más puro estilo Iñaki Perurena.

    facebookLa participación del target se ha vuelto clave en las nuevas relaciones públicas low cost. No solo por el ahorro que supone (se puede montar una campaña basada en concursos o castings populares por menos de 3.000 euros), sino, además, porque las relaciones entre marca y usuario han cambiado radicalmente estos dos últimos años. La relación es cada vez más cercana y bidireccional. ¿Qué es mejor, bombardear a nuestro público con mensajes repetitivos… o lograr que sean ellos quienes nos recomienden, utilizando el diálogo en redes sociales? La segunda opción fideliza el doble y cuesta menos de la mitad. Lo enunció muy bien Joan Jiménez en su famosa presentación: no me compres, quiéreme.

    ¿Y vosotros? ¿Cómo creéis que se deben enfocar las relaciones públicas en época de crisis? ¿Qué acciones de branding eficaces y baratas se os ocurren?

  • Jugando aprendí a hablar…

    Gafas 3D“En determinado momento nos pidieron, a “las gentes” del Media Technologies Department en La Salle-URL, la definición de un ¿Simulador/Juego/Aplicativo? para el aprendizaje del castellano mediante la Tecnología del Entretenimiento. Bueno, un Serious Game que podía ser, por ejemplo, un mundo virtual inmersivo en el que definir metas y retos que garantizaran la actividad formativa.

    ¡Pues sí! Al fin alguién pensó que los juegos no tenían porque ser peyorativos, todo lo contrario, útiles como experiencias memorables de aprendizaje. Tal y como se define aquí.

    Para educarnos deberían hacérnoslo pasar bien. Según la definición del “Game Designer” Jesse Schell, un juego es una actividad relacionada con la resolución de problemas siguiendo una aproximación basada en una actitud claramente lúdica. Nuestra mente puede ser entretenida gracias a habilidades como: nuestra capacidad de modelar, la posibilidad de concentrar nuestros esfuerzos en una tarea determinada, ser capaces de manifestar empatía por algo y… la imaginación de que disponemos.

    Claro que para disfrutar…tengo que elegirlo yo! Es decir, que la experiencia se viva a volunta, ya que…¿de verdad estoy jugando si me obligan?

    En el Serious Game de aprendizaje deberíamos encontrar un conjunto de metas a resolver a través de la presentación de un determinado conflicto y aplicando un conjunto de reglas. Las metas quizás se alcancen, o quizás no, eso sí siempre de manera interactiva y bidireccional en el que dos entes hablan-piensan-escuchan repetidamente. Los retos fidelizarán a nuestros usuarios gracias al carácter endógeno del mundo virtual a diseñar. Hay miles de referentes: Star Wars, Lord of the Rings, Star Trek…

    Siguiendo con Jesse Schell, necesitamos una historia de fondo muy bien implementada con metas “complejas” a la par que un conjunto de reglas más bien “simple”. El grado de complicación adecuado que, justo cuando está a punto de desesperarnos, se “aplana” y nos permite seguir adelante, nos hace sentir como pequeños “semi Dioses” capaces de todo (…también de aprender lengua, ¿no?).Libro

    Sin duda el simulador orbitará alrededor de los cuatro ejes del Diseño de Juegos: la definición del Criterio Estético, la creación de un conjunto de Reglas, una buena y densa Historia y un buen planteamiento Tecnológico.

    Las reglas deberán dirigir a nuestros “usuarios/as alumnos/as” a la consecución de las metas, siempre a favor de la Jugabilidad, y promoviendo la obtención de premios y recompensas. Jesse Schell, dijo que un desarrollo equilibrado de nuestro Serious Game Educacional tendrá como pilares: el diseño justo para todos, el equilibrio entre retos y el éxito, unas decisiones significativas y plenas de significado, dosis de destreza y suerte, competición, recompensas y un buen uso de “la cabeza” sin olvidar que “las manos” también serán importantes en determinados momentos.

    Además hay que contemplar un cierto nivel de “castigo”, siempre dentro de una experiencia controlada y la presentación de detalles aún dejando un buen margen de maniobra para nuestra propia imaginación.

    Oye, ya me gustaría a mí que cuando estaba en la EGB me hubieran metido en la piel de algún personaje de “novela” épica para aprender las reglas de acentuación!!!…

  • Los Serious Games o cómo aprender jugando. Parte II

    En este enlace del centro ETC, que mencionaba en mi anterior post sobre esta temática, podéis echarle una ojeada a varias de las iniciativas que se llevan a cabo desde ese centro. Entre ellas algunos comentarios sobre una herramienta de Serious Games aplicada a Medicina (proyecto Patient Experience). En éste, se utiliza tecnología de muy bajo coste para realizar recuperación funcional de rodilla (Fisioterapia).

    Ya disponemos de periféricos de Realidad Virtual, Visión Artificial e Interacción Natural de muy bajo coste como el Wiimote o mando de la consola Wii. Quién nos iba a decir a nosotros que disfrutaríamos de esta herramienta con cámara de video infrarroja que puede realizar un seguimiento de hasta 4 puntos en movimiento y un acelerómetro interior con 3 grados de libertad (permite conocer el valor de las rotaciones en los 3 ejes coordenados) por la módica cifra de unos 50 euros…quedan lejos aquellos tiempos en que toda alternativa posible rondaba los miles de euros.

    Serious GamesEn esta iniciativa y concretamente dentro de su canal youtube tenemos otro ejemplo francamente interesante. Científicos de la Indiana University School of Education que estudian los modos de aprendizaje que los jugadores emplean mientras juegan para mejorar y mejorar, nivel tras nivel. Se trata de mirar a los chicos y detectar “sus maneras” al respecto de las centenares de decisiones que tienen que tomar cada minuto. ¡Una competencia de clara aplicación en el mundo empresarial!.

    En este primer, segundo y tercer post se analizan algunas tecnologías de interacción francamente interesantes que pueden hacer que “lo mismo” pase a ser “más interesante” si cabe y por lo tanto le reporte mayores satisfacciones al usuario/a. ¿Por qué no diseñar todas y cada una de las tareas que acometemos teniendo en cuenta estas posibilidades? Eso sí, primero puliremos el concepto (el qué…) y después ya escogeremos la tecnología de implementación (el cómo…). Nunca al revés.

    Siqur es una empresa afincada en Sabadell (Barcelona) líder en todo lo relativo a la prevención de riesgos y desastres desde hace decenios. En este campo un simulador sería de gran utlidad pues permitiría formar al personal antes de que se produjeran las incidencias. De hecho podríamos ponerles a prueba y evaluarles, corregirles, en determinadas situaciones clave para el buen funcionamiento de toda la cadena de producción, en una fábrica por ejemplo. Incluso se puede pensar en reproducir escenarios difíciles de tratar en la realidad, emular situaciones complejas, particularizar el desarrollo a culturas y nacionalidades diferentes e incluso adaptarse a legislaciones vigentes en todo tipo de países. No os perdáis su video de presentación.

    No os perdáis las imágenes que acompañan a este artículo. Aplicaciones al Deporte (Smash Ball como herramienta de “Squash Virtual”, también para el disminuido físico), al aprendizaje de Técnicas de Soldadura (Simusold) o agentes a avatares (humanos) virtuales que nos ayudan a entender lo que ocurre con las salidas de emergencia de un edificio siniestrado.

    Y es que podemos aprender mucha historia “jugando” a títulos como Age of Empires o Imperial Glory o planificación urbanística con Sim City…¿no os parece? Sólo tenemos que “perder” algo de tiempo diseñando la experiencia adecuadamente, dimensionando los recursos necesarios y poniendo mucha atención al tipo de audiencia a la que deseamos dirigirnos.

    Cuando juego aprendo y me divierto a la vez. Me motivo y me siento inmerso y eso hace que le dedique horas de calidad a esa tarea. Hagamos lo mismo con otras muchas actividades que conforman nuestros quehaceres diarios a todos los niveles. Consigamos experiencias memorables de interacción que garantizen esos “momentos Eureka” que hacen que todo valga la pena. Y evidentemente produzcamos más en menos tiempo

    Por Óscar García Pañella

  • En Sant Jordi…una rosa y un libro electrónico?

    ebookFeliz Día de San Jordi! Gracias a la tradicional festividad catalana, las ventas de libros se dispararán.

    ¿Será el libro electrónico uno de los regalos preferidos o seguiremos regalando el libro de papel de toda la vida?

    Aunque el auge de los libros electrónicos es ya una realidad, parece que Sant Jordi sigue siendo fiel, sin duda, a las páginas en papel. Se prevee que en estas fechas se vendan aproximadamente 20 millones de euros en libros, según datos del Gremi de Llibreters de Cataluña.

    Aún así, el crecimiento de las ventas del libro electrónico aumenta paulatinamente . Durante 2009 la venta creció en un 500% y se prevee que el año 2010 sea el año de su consolidación.

    El eBook educativo

    El ámbito de la educación es un área clave para la consolidación del libro electrónico. Aunque su implantación en España es mucho más lenta que en otros países, numerosas instituciones han intentado potenciar su uso, debido a que es un método práctico y sencillo a la hora de almacenar la materia y los apuntes de las clases.

    La ampliación de títulos y la promoción a nivel interno dentro de las instituciones educativas ha ayudado a que el libro electrónico haya crecido exponencialmente y en el futuro se pueda consolidar como una herramienta complementaria dentro de la enseñanza. Centros como la Universidad de Alacalá de Henares ya han implantado el eBook para este curso académico.

  • Las TIC en el mundo de la Web 2.0

    PuzzleLas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) ya foman parte de nuestra vida diaria y han revolucionado muchos ámbitos de la sociedad. El desarrollo de la tecnología digital ha cambiado nuestra forma de informarnos y comunicarnos.

    A su alrededor han surgido nuevas profesiones y nuevos métodos de comunicación y aprendizaje, como es el caso del e-learning, que explicamos en este reportaje.

    Actualmente vivimos bajo una nueva sociedad del conocimiento en la que la información es tan abundante que a menudo nos desborda. Las TIC nos ofrecen las herramientas necesarias para controlar y asumir todo ese volumen de contenidos que llegan a nuestras manos.

    En el especial de esta semana te ofrecemos las claves de las principales herramientas TIC aplicadas a la web 2.0, un elemento clave en las tecnologías de la comunicación que te servirá tanto en el ámbito laboral como en el personal.

    Si deseas estar bien informado es básico que sepas manejar la tecnología RSS y los agregadores de noticias. Estos sistemas nos permiten recibir información directamente de los medios de comunicación, en los que podremos filtrar los contenidos que nos interesan y así recibir información a «nuestra medida».

    Para mantener a raya toda esa información también disponemos de Bookmarks, sistemas de almacenamiento de nuestras webs favoritas según temática o mediante el uso de tags.

    Si eres una persona activa y quieres aportar tu granito de arena dentro de la red, una buena idea es crear tu proio blog. Por eso te ofrecemos unos consejos para bloggers principiantes que hayan comenzado su andadura en la web recientemente y un aporte de 12 recursos multimedia con los que podrás enriquecer tus contenidos.

  • Los “Serious Games” o cómo solucionar problemas “jugando”

    Comecocos¿Conocéis el Entertainment Technology Center o ETC? Se trata de un centro único, cofundado hace ya más de 10 años por el desaparecido Randy Pausch (no os perdáis su “Last Lecture”) y Don Marinelli. El primero, ingeniero, y el segundo, artista, crearon un “producto” único en el que, como ellos mismos dicen, se juntan “ambos hemisferios cerebrales” (“left and right brain”) para que surja la innovación. Se trata del MET (Master in Entertainment Technology) en el que se emplea Tecnología del Entretenimiento (osea Multimedia) para buscar y encontrar soluciones imaginativas a todo tipo de problemas en múltiples contextos.

    Tradicionalmente se criticaron los juegos de todo tipo por resultar, a priori, pueriles o poco rigurosos, incluso anticientíficos y estériles en lo relativo a “lo intelectual”. Por suerte hemos evolucionado “algo” en los últimos 100 años y aunque todavía son pasto de comidillas y cotilleos en sendos medios de comunicación (cada 2×3 se atribuye una fechoría al hecho de haber estado jugando la noche anterior…o no), están plenamente aceptados e integrados en nuestros quehaceres diarios.

    Aparte de servir “para que los niños se desfoguen” tienen muchísimas otras utilidades que podemos tomar y aprovechar para la formación en competencias para la industria (o “Soft Skills”). Curiosamente se trata de las mismas competencias que el nuevo EEES (Espacio Europeo de Educación Superior) promueve que enseñemos desde las universidades. Así pués, “Eureka!!!” ya lo tenemos, ¿no?.

    Agárrese un buen problema a solucionar y aplíquensele unos cuantos toques de Guión, Usabilidad, Tecnología, Diseño, Gestión…es decir de pura Multimedia (Según Tsuhan Chen, antiguo editor de la revista científica “IEEE Transactions on Multimedia”: “…true multimedia is the combination of different elements (whether medium, modality, technology, algorithm, or application) that provides a fuller experience of the effect of that combination.”. Se trata pues de integrar “cosas” y, ¿por qué no?, en la forma de “Serious Games”.

    Y es que está demostrado que se aprende más, y por tanto se solucionan mayores problemas, haciendo que las experiencias sean memorables. Como decía el “Game DesignerIan Schreiber en una charla sobre el tema, y parafraseo: “¿Cómo es posible que nuestros hijos tengan problemas para aprenderse de memoria la tabla periódica de los elementos en Química, cuando son capaces de memorizar cientos y cientos de monstruos y criaturas cuando juegan a Pokemon? ¿qué estaremos haciendo mal?…”.

    En este libro, que por cierto podéis descargar gratuitamente, hay un buen puñado de artículos interesantísimos sobre el tema. Aprender y solucionar aplicando las leyes de la “Teoría de Juegos” empieza a estar aceptado a nivel académico y eso “ya es mucho”…continuará.

    Por Óscar García Pañella, Director del Máster MCDEM (Serious Games)

  • EL futuro del marketing y de la comunicación

    www cielo hierbaVender, vender, vender. Es la obsesión de todas las empresas, pequeñas y grandes, convencionales o innovadoras, manufactureras o de servicios. Especialmente ahora, en tiempos de recesión, cuando cada mes nos jugamos nuestra supervivencia.

    Pero, ¿cómo mejorar las ventas cuando hay drásticas reducciones de personal y los presupuestos de marketing y comunicación se recortan más que nunca? Hay tres palabras clave para responder a esta pregunta: imaginación, honestidad y redes sociales.

    Hemos entrado en una etapa en la que nadie está dispuesto ya a dejarse engatusar por campañas espectaculares. Los consumidores ya no confían en grandes promesas ni piden efectos especiales. En su lugar buscan ventajas tangibles, transparencia y, sobre todo, mucha confianza. Las grandes batallas del marketing y la publicidad ya no se librarán en el prime-time televisivo. La reputación de una empresa se gana o se pierde día a día, en el diálogo con el cliente. Las redes sociales, como Facebook, Youtube o Tuenti, los blogs especializados, las comunidades online, el microblogging… son ya los escenarios de una nueva manera de concebir el marketing y la comunicación.

    Nuestro especial de esta semana, dedicado a la comunicación y el marketing, repasa las estructuras que se mantienen, como las de las agencias de publicidad, y las que llegan para quedarse, como el periodismo digital o las nuevas profesiones del marketing 2.0. Todo ello sin perder de vista un marco legal que también está en plena transformación, gracias a la invención del copyleft. Y asomándonos, de paso, a la cultura del “todo gratis”, que también se ha instalado, con gran eficacia, entre los apasionados de la web 2.0.