El Walkthrough o cómo regular la dificultad en los videojuegos

Clue Pista“Aquí estamos otra vez…jugando “en serio” 🙂

Recuerdo que hace unos meses leía un ejemplar de Game Informer en el que se ponía de manifiesto la necesidad,o no, de “ayudar al jugador/a” mediante algún sistema de pistas. Es el clásico “walkthrough” que puedes consultar en revistas online u offline y que te permite terminar un juego sin desmotivarte mucho antes, abandonándolo en una estantería (y eso es lo que no puede pasar si le preguntamos al gerente de un estudio de Videojuegos).

Existen propuestas que son capaces de graduar automáticamente la dificultad en función del tipo de jugador que detectan, de forma que esté a gusto”y siga sintiéndose el héroe, independientemente de si le atacan 2 ó 200 alienígenas por segundo (Auto-Dynamic Difficulty). Esto ya lo hacíamos en los 80 cuando utilizábamos la rutina “poke” para aumentarnos las vidas a infinitas en nuestro juego para Sinclair Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore!.

El psicólogo hungaro Mihaly Csikszentmihalyi (no, no pienso intentar pronunciar el nombre en “voz alta”) trabajó con intensidad la relación entre la Creatividad y la Felicidad humanas. De hecho se le conoce como el “arquitecto” que definiría el concepto de flujo o “flow”, muy relacionado con lo que estoy justamente comentando.

Las personas necesitamos un buen equilibrio entre nuestra destreza y la suerte, entre la dificultad de las misiones (retos que suelen ser crecientes en complejidad) y nuestras capacidades. En caso contrario  nos aburriremos o nos frustraremos! Que dura es la vida del “Game Designer”…

El equilibrio entre ambos garantizará el grado de inmersión necesario, como en una buena película de suspense 472px-Challenge_vs_skill.svgque no puedes dejar de ver. De lo contrario el jugador podría abandonar el juego y abandonarlo en un cajón para siempre). Y encima dicen que “para gustos colores”… De nuevo, que dura es la vida del “Game Designer”!.

Según el Ian Schreiber las reglas para un aprendizaje divertido o ”fun stuff” serían: la posibilidad de explorar, la garantía de que se provee de una experiencia social, la existencia de un inventario, las sensaciones, la resolución de puzzles, la competición y el hecho de mejorar nuestro patrimonio (aunque sea virtual…que se lo digan a los pobladores de Second Life).

Recuerdo un evento en el que le pude escuchar a Ian Schreiber. Me llamó mucho la atención el momento en que comparaba el aprendizaje de la tabla periódica de los elementos en Química con la capacidad de memorizar las docenas de monstruos que hay en Pokemon (por cierto, el juego de cartas de Pokemon es el que ha generado más beneficio de toda la historia de los juegos). Interesante no? A veces no parecen encontrar la manera de que aprendamos los elementos de la tabla periódica y en cambio “solitos” nos aprendemos todos los bichos habidos y por haber en un universo paralelo de fantasía…pero si casi es más difícil lo segundo que lo primero! Algo hay…

Para ir terminando…no os perdáis Scratch, Alice o Game Maker. Herramientas sencillas para diseñar experiencias de simulación sin tener demasiada base de partida. Continuará…

por Óscar García Pañella

Imágenes por cortesía de Rantz y

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