Álgebra y Multimedia, materias apasionantes

ComputadoraCuando uno se encuentra en el mundo universitario puede impartir dos tipos de asignaturas: las “guays” y las “a priori no tan guays”. Con las primeras no es necesario realizar demasiadas acciones de “marketing” para con los usuari@s (los alumn@s) pero con las segundas, toca justificar y mucho! Explicar para qué sirven, si están obsoletas, la cantidad de dudas que surgen…y es injusto pero pasa.

Es el caso del Álgebra. Me ha tocado hablar de ella durante muchos años junto con otras asignaturas a priori más fáciles de «vender», como por ejemplo Gráficos por Ordenador y Realidad Virtual. Además siempre impartiéndola junto a mis otros compañeros profesores a los alumnos de primero. Llegan ilusionados y con muuuucha energía pero se desinflan! Y es injusto porque la materia sí es apasionante (no soy un Matemático empedernido, sí un Ingeniero) y se encuentra en cualquier desarrollo Multimedia que se precie.

No hay prácticamente ningún efecto interesante que simule “algo”, ya sea en una página web o en un videojuego que no recurra a algo de lo que explicamos en Álgebra. Sin entrar en que te la van a pedir y practicada, cuando vayas a realizar una entrevista de trabajo a un estudio de videojuegos (en España es una de las primeras salidas laborales para el perfil Multimedia, desarrollos que generan más de 1000 millones de € al año) para un perfil de “developer”.

Ahora mismo me encuentro leyendo este interesantísimo libro sobre Historia de Videojuegos (me lo han traído los Reyes Magos) y me llamó la atención observar cómo uno de los videojuegos más populares y clonados desde  los 70, el título Spacewar del MIT, se ejecutó sobre un ordenador de nombre “PDP-1”! Hasta aquí me diréis ¿bueno y? Ese nombre alcanza niveles de frikismo “sesentero” históricos, pues se trata de una secuencia de matrices que empleamos en el Álgebra para conseguir “diagonalizar” una matriz. De este modo se hace más simple, con menos números distintos de cero y es por lo tanto más “apetecible” para un ordenador porque podrá operar con ella más rápido , y ¿a tod@s nos gusta jugar a ritmos frenéticos verdad?).

Este interesante artículo del año 1998 nos ofreció una aplicación de la diagonalización, y por ende del Álgebra, increíble por entonces. Gracias a las matrices con “muchos ceros”, los cálculos rápidos permitieron por primera vez simular ropas y tejidos por ordenador en tiempo real. Los autores, Andy Witkin y David Baraff, por entonces en la Universidad de CMU terminaron contratados por Pixar, que no es poco.

Existen algunos recursos muy interesantes para estas áreas, como es el caso de Khanacademy, una web de videos y recursos gratuitos sobre Matemáticas y Física que está causando un auténtico furor en la web.

Yo siempre iniciaba mis clases de Álgebra de primero mostrando una captura de pantalla de un videojuego. Por ejemplo de futbol, ya fuera Pro Evolution Soccer o FIFA y enumerando todo el Álgebra que se intuía allí dentro, en ese instante: en el rebote de la pelota en la hierba, en la pérdida o ganancia de energía al chutarla, en su colisión con la portería, en la rotación de los jugadores. ¡El álgebra está por todas partes!

Feliz año 2011 y feliz “Álgebra y Multimedia” para tod@s.

Oscar García Pañella. Director del MCDEM (Creación Multimedia y Serious Games) de La Salle-URL Barcelona.

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