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IEBS - Innovation & Entrepreneur Business School

Master en Gamification y Narrativa Transmediafavoritos

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IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores, nace en plena crisis mundial con el objetivo de aportar una alternativa real al modelo de enseñanza  tradicional. Gracias al apoyo de diversas instituciones planteamos un nuevo modelo educativo asentado en sólidos valores con el que formar personas más responsables, que dirijan proyectos con un Espíritu Emprendedor desde la Innovación, la Ética y la Sostenibilidad.

Un concepto innovador de Business School

Formamos a profesionales líderes capaces de innovar y emprender, personas que aporten valor a sus compañías, a sus empleados y a la sociedad en general, a través de una nueva forma de hacer negocios.

Claustro de profesores

IEBS cuenta con un claustro de profesores altamente cualificado procedente del ámbito profesional y académico, lo que garantiza una enseñanza innovadora, actualizada y de gran calidad.

Nuestro claustro de profesores está formado por nuevos talentos consagrados, que con esfuerzo y dedicación han innovado en sus empresas creando modelos de éxito, rentables, que aportan valor a sus empleados y la sociedad en general.

Nuestros profesores formarán a los alumnos desde la visión real del mundo empresarial, poniendo en práctica conocimientos que el alumno podrá aplicar de forma inmediata a su trabajo.

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Este curso está dentro de la categoría Masters Profesionales y lo imparte IEBS - Innovation & Entrepreneur Business School. Con una duración de 750 horas que cursarás de forma On-Line en Español, tiene un precio que deberás consultar con el centro y que podrás financiar... no esperes más y Solicita Información Gratis Ahora o Sigue Leyendo

Detalles del Master en Gamification y Narrativa Transmedia

Introducción

El Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa que vincula dos áreas contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad.

 

La Gamification es una disciplina que emplea leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo” en un ámbito no lúdico. La Tansmedialidad se fundamenta en el uso de medios de expresión ubicuos, la cultura participativa y la convergencia mediática, a través de medios como el cómic, los videojuegos o las redes sociales.



Objetivos
  • Ser capaz de diseñar e implementar un plan técnico en Gamificación y Transmedia.
  • Implementar campañas de fidelización en todo tipo de plataformas, tanto analógicas como digitales.
  • Conocer las leyes del “Game Design” que garantizan la implementación de “experiencias memorables”.
  • Liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y la consecución de objetivos en base a recompensas.
  • Incrementar la participación de clientes y usuarios a través de mecánicas de juego.

Innovar y liderar el cambio dentro de una empresa ya existente.



A quién va dirigido este programa
  • Emprendedores que quieran desarrollar nuevos modelos de negocio, aplicar tendencias y especializarse en el campo de la gamificación.
  • Profesionales del marketing, UX, comunicación, desarrollo y diseño que busquen integrar nuevos modelos y prácticas de fidelización.
  • Gerentes y consultores que buscan conocer nuevos modelos empresariales y aplicar nuevas técnicas a las existentes.
  • Técnicos e ingenieros que desean ampliar sus campos de conocimiento.
  • Otros profesionales del entorno digital. 

Módulo 1. Introducción a las Herramientas 2.0 y Redes Sociales

  • ¿Qué es la web 2.0?
  • La información en la red: cómo crear contenidos a tu medida.
  • Las redes sociales.
  • Las redes sociales y el networking.
  • Las redes sociales en la empresa.
  • Los Blogs como herramienta social.
  • Google y otras utilidades para el usuario.
  • Recursos Multimedia: Podcast, Video, Fotos, Documentos.

 

Módulo 2. Las Leyes del Diseño de Juegos y de las Buenas

  • Experiencias en Gamificación
  • Esto NO va (sólo) de Videojuegos.
  • Los 4 ejes de la Experiencia Memorable.
  • El “Target Group” y la taxonomía del usuario “player”.
  • Las métricas y las mecánicas en Gamificación.
  • Bucles. Progresión y Motivación.
  • Los "8 filtros".
  • ROI e indicadores.
  • ¿Y si hacen falta matemáticas?

 

Módulo 3. Psicología, Serendípia y Creatividad

 

  • Gestión de las emociones en la creatividad.
  • Técnicas para generar ideas.
  • Técnicas para evaluar ideas.
  • Serendipia y otras actitudes ante la creatividad.
  • Innovación y Emoción.

 

Módulo 4. Prototipado Ágil y “Playtest” de Campañas de Gamificación

  • En qué consiste prototipar. Las leyes del “Mock Up”.
  • Razones para hacerlo.
  • Herramientas de prototipado para “no programadores”.
  • El “playtest” y “sus herramientas”.
  • ¿Cuando se acaba?

 

Módulo 5. Aplicaciones Prácticas de la Gamificación

  • Gamificación vs. Simulación: NO son lo mismo.
  • Lo que ha funcionado. Lo que funciona. Lo que funcionará.
  • En Marketing.
  • En RRHH.
  • En Educación y Formación.
  • En Medicina, Fisioterapia, Deporte y Bienestar.
  • En Cultura y Recuperación de la Memoria Histórica.

 

Módulo 6. Entornos Transmedia Multiplataforma

  • Qué es la narrativa transmedia.
  • El viaje del usuario (plataformas, la gestión del tiempo y del espacio).
  • Diseño de la estrategia transmedia (estética, guión, prototipos).
  • Tecnología (sistemas tecnológicos actuales).
  • Marketing y comunicación.
  • Creación de una biblia transmedia.

 

Módulo 7. Guión No Lineal para el Diseño de Experiencias Memorables

  • Estado del Arte y Referencias Históricas: del M.U.D y el libro de “Elige tu propia Aventura” o la “La Aventura Original” a grandes producciones en Videojuego como “Heavy Rain”.
  • Guión lineal vs. Guión no lineal.
  • Definición y creación.
  • Diagramas y gráficos. Definición visual de los distintos itinerarios.
  • Algunos ejemplos de no linearidad desde la multiplataforma.

 

Módulo 8. Diseño y Usabilidad en entornos Gamificados

  • Fundamentos de Usabilidad.
  • Diseño centrado en el usuario (DCU).
  • Técnicas de evaluación (heurísticas, test con usuarios,...).
  • User experience (UX).
  • Diseño Iterativo.
  • Jugabilidad (“Gameplay”).

 

Módulo 9. Accesibilidad, “Edutainment” y “Playful Learning”

  • Fundamentos de accesibilidad.
  • Normativas existentes.
  • Diseño para todos.
  • Herramientas de validación.
  • Accesibilidad multiplataforma.
  • Dispositivos de ayuda.

 

Módulo 10. Habilidades y Espíritu Emprendedor

  • ¿Qué es ser un emprendedor?
  • Las cualidades del buen emprendedor
  • El espiritu empendedor

 

Módulo 11. Ética en los Negocios

  • La ética en los negocios.
  • Responsabilidad Social de las Corporaciones.
  • Casos de Ética que plantean dilemas sobre:
  • Ética en la Innovación
  • Ética en las Finanzas

Ética en las NTIC.

¿Por qué esperar más? Rellena la Solicitud de Información que está debajo y contacta directamente con IEBS - Innovation & Entrepreneur Business School y recibe gratis y sin compromiso información detallada del temario, ayudas, financiación, proceso de admisión y matrícula.
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