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Cuando un videojuego te reta: el equilibrio entre motivación y lucha

Videojuego_optDicen de Jesse Schell que es uno de los más brillantes e inteligentes “game designers” que ha dado la industria en los últimos 10 años. Este “ciudadano de mundo” afincado en Pittsburgh dirige su propio estudio e imparte clases en el prestigioso Entertainment Technology Center de CMU, que tiene como reclutadores de alumnos a miembros como Lucasarts, Dreamworks, Pixar, Activision o Walt Disney, entre otros.

A lo largo de 2008 y 2009 tuve la oportunidad de conocerle y lo cierto es que aprendí muchísimo acerca de “los equilibrios” que tenemos que manejar aquell@s que creamos experiencias interactivas, memorables y jugables.Pero no sólo se trata de experiencias lúdicas sino que también están se pueden aplicar al aprendizaje, la medicina, la fisioterapia,  el deporte, la recuperación de la memoria histórica. Juegos algo más serios.

Los juegos nos hacen mejores personas pues marcan dirección y aprietan a nuestros valores y convicciones para que salga lo mejor de nosotros. Nos retan y nos muestran cómo podemos alcanzar metas profesionales y prosperar, más que basar nuestro día a día en la mera “supervivencia” (como diría Stephen R. Covey en su excelente libro).

Jesse cita algunos de los equilibrios que tendremos que acometer si deseamos alcanzar el éxito cuando diseñemos nuestra experiencia interactiva (por cierto, no os perdáis su presentación en el DICE de 2010). Entre algunos de ellos, que cito a modo de decálogo por si queréis incluirlos en vuestros “checklists”, estarían:

Fairness: tenemos que ser justos con nuestros usuari@s finales o se frustrarán, enfadarán, desmotivarán…y nos dejarán de lado.

Challenge vs. Success: proporcionemos retos “con cuentagotas” adaptados a las destrezas de cada persona. Es cierto que esto es algo fácil de decir y difícil de hacer, aunque se está aplicando en estupendos juegos como el último Super Mario. De cualquier como, debemos garantizar que tengan éxito, si se esfuerzan, claro.

Meaningful Choices: como diría Sid Meier, creador de estupendos títulos con los que aprender Geografía, Historia y además más habilidades directivas de las que creemos, como es el caso de la saga Civilization: “un buen juego es un conjunto de decisiones significativas para el jugador”.

Skill vs. Chance: ¿en qué medida actúa la suerte? ¿y en qué medida la destreza? Equilibremos ambas cuestiones para que no todo dependa de la probabilidad ni de nuestro sólo “libre albedrío descontrolado”.

Head vs. Hands: me gusta pensar, me gusta actuar…o me gustan ambas cosas! Combina acción y pensamiento

Competition vs. Cooperation: competir es sano (lo que no te mata te hace más fuerte diría algun@…) pero cooperar también! Qué decir al respecto de cooperar en grupo para competir con otro…grupo!.

Short vs. Long: la duración es clave y depende mucho de la experiencia, aunque no olvidemos la máxima: “lo bueno, si breve, dos veces bueno!”.

Rewards: ofrecer premios es importante si se consiguen las metas, perodespués de un esfuerzo notable. Y es que no sólo los perros se debaten entre su ser y su estar por culpa del reflejo de Pavlov!.

Punishment: es importante que de tanto en tanto, y si es merecida, haya una reprimenda, un pequeño castigo que nos lleve a reflexionar y redirigir nuestros esfuerzos de cara a “hacerlo mejor” la próxima vez.

Freedom vs. Controlled Experience: debemos determinar hasta qué punto tenemos que dejar que los usuari@s se muevan libremente o que lo hagan dentro de unos ciertos parámetros de control. Necesitamos el control, por ejemplo narrativo de la historia, aunque no está de más darle la oportunidad a cada persona de que explore y decida en cierta medida, construyendo una narrativa no lineal muy satisfactoria aunque más difícil de implementar (como disfrutamos de las aventuras gráficas…).

Simple vs. Complex: jugar al exitoso Angry Birds es simple (y tremendamente adictivo) mientras que el ajedrez es más complejo. En ambos casos se trata de experiencias notables que quizás vayan dirigidas a audiencias distintas (o no…).

Detail vs. Imagination: dejemos espacio a la imaginación de las personas y no les contemos todos los detalles. ¿Acaso no nos encanta que una historia se despliegue ante nosotros minuto a minuto?.

Tened en cuenta cada punto uno a uno…y quizás lleguéis más lejos! Por cierto, y como también nos cuenta Stephen R. Covey, aprended a priorizarlos según las necesidades de vuestro interactivo y no caigáis en la tentación de hacer  sólo lo que os gusta, sino también lo que es necesario! Es decir que primero…hagamos lo primero!

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