Categoría: Tecnología e Internet

Artículos, noticias, recursos y cursos gratis sobre tecnología e internet

  • ¿Podrías vivir sin las TIC?

    Las tecnologías de la información y la comunicación son aquellas que sirven para crear, transmitir y compartir todo tipo de información. En los últimos años las TIC han experimentado una evolución que las ha situado en una parte muy importante de nuestras vidas diarias.

    Pero ¿para qué nos sirven las TIC? Los teléfonos, la televisión, los ordenadores y todas las nuevas herramientas de comunicación que existen nos facilitan nuestras actividades y trabajo. Nos ofrecen una mayor comodidad a la hora de informarnos y comunicarnos con el resto de personas. Sólo basta imaginarnos cómo sería un día de nuestras vidas sin ellas para darnos cuenta de la importancia que estas tecnologías tienen en todos los ámbitos de nuestra sociedad.

    Las TIC han sido un gran avance en la educación. Han mejorado los contenidos educativos y dan mayor acceso a todo tipo de información. Ahora muchas personas pueden estudiar si tener que desplazarse y puede compaginar estos estudios con otras tareas, algo que no podian hacer sin la formación online.

    Otra área beneficiada por las TIC es el empleo. Gracias a estas tecnologías las personas pueden buscar trabajo por Internet, pueden acceder a un mayor número de ofertas laborales y ponerse en contacto más fácilmente con las empresas. Por otro lado, éstas pueden obtener más información sobre sus candidatos o dar a conocer su producto a través de Internet.

    El futuro de las TIC es esperanzador. Los expertos aseguran que su crecimiento seguirá siendo positivo y cada vez habrá aplicaciones para casi todo. En el área laboral seguirán apareciendo nuevas profesiones que demandarán profesionales expertos en TIC.

  • Cuando un videojuego te reta: el equilibrio entre motivación y lucha

    Videojuego_optDicen de Jesse Schell que es uno de los más brillantes e inteligentes “game designers” que ha dado la industria en los últimos 10 años. Este “ciudadano de mundo” afincado en Pittsburgh dirige su propio estudio e imparte clases en el prestigioso Entertainment Technology Center de CMU, que tiene como reclutadores de alumnos a miembros como Lucasarts, Dreamworks, Pixar, Activision o Walt Disney, entre otros.

    A lo largo de 2008 y 2009 tuve la oportunidad de conocerle y lo cierto es que aprendí muchísimo acerca de “los equilibrios” que tenemos que manejar aquell@s que creamos experiencias interactivas, memorables y jugables.Pero no sólo se trata de experiencias lúdicas sino que también están se pueden aplicar al aprendizaje, la medicina, la fisioterapia,  el deporte, la recuperación de la memoria histórica. Juegos algo más serios.

    Los juegos nos hacen mejores personas pues marcan dirección y aprietan a nuestros valores y convicciones para que salga lo mejor de nosotros. Nos retan y nos muestran cómo podemos alcanzar metas profesionales y prosperar, más que basar nuestro día a día en la mera “supervivencia” (como diría Stephen R. Covey en su excelente libro).

    Jesse cita algunos de los equilibrios que tendremos que acometer si deseamos alcanzar el éxito cuando diseñemos nuestra experiencia interactiva (por cierto, no os perdáis su presentación en el DICE de 2010). Entre algunos de ellos, que cito a modo de decálogo por si queréis incluirlos en vuestros “checklists”, estarían:

    Fairness: tenemos que ser justos con nuestros usuari@s finales o se frustrarán, enfadarán, desmotivarán…y nos dejarán de lado.

    Challenge vs. Success: proporcionemos retos “con cuentagotas” adaptados a las destrezas de cada persona. Es cierto que esto es algo fácil de decir y difícil de hacer, aunque se está aplicando en estupendos juegos como el último Super Mario. De cualquier como, debemos garantizar que tengan éxito, si se esfuerzan, claro.

    Meaningful Choices: como diría Sid Meier, creador de estupendos títulos con los que aprender Geografía, Historia y además más habilidades directivas de las que creemos, como es el caso de la saga Civilization: “un buen juego es un conjunto de decisiones significativas para el jugador”.

    Skill vs. Chance: ¿en qué medida actúa la suerte? ¿y en qué medida la destreza? Equilibremos ambas cuestiones para que no todo dependa de la probabilidad ni de nuestro sólo “libre albedrío descontrolado”.

    Head vs. Hands: me gusta pensar, me gusta actuar…o me gustan ambas cosas! Combina acción y pensamiento

    Competition vs. Cooperation: competir es sano (lo que no te mata te hace más fuerte diría algun@…) pero cooperar también! Qué decir al respecto de cooperar en grupo para competir con otro…grupo!.

    Short vs. Long: la duración es clave y depende mucho de la experiencia, aunque no olvidemos la máxima: “lo bueno, si breve, dos veces bueno!”.

    Rewards: ofrecer premios es importante si se consiguen las metas, perodespués de un esfuerzo notable. Y es que no sólo los perros se debaten entre su ser y su estar por culpa del reflejo de Pavlov!.

    Punishment: es importante que de tanto en tanto, y si es merecida, haya una reprimenda, un pequeño castigo que nos lleve a reflexionar y redirigir nuestros esfuerzos de cara a “hacerlo mejor” la próxima vez.

    Freedom vs. Controlled Experience: debemos determinar hasta qué punto tenemos que dejar que los usuari@s se muevan libremente o que lo hagan dentro de unos ciertos parámetros de control. Necesitamos el control, por ejemplo narrativo de la historia, aunque no está de más darle la oportunidad a cada persona de que explore y decida en cierta medida, construyendo una narrativa no lineal muy satisfactoria aunque más difícil de implementar (como disfrutamos de las aventuras gráficas…).

    Simple vs. Complex: jugar al exitoso Angry Birds es simple (y tremendamente adictivo) mientras que el ajedrez es más complejo. En ambos casos se trata de experiencias notables que quizás vayan dirigidas a audiencias distintas (o no…).

    Detail vs. Imagination: dejemos espacio a la imaginación de las personas y no les contemos todos los detalles. ¿Acaso no nos encanta que una historia se despliegue ante nosotros minuto a minuto?.

    Tened en cuenta cada punto uno a uno…y quizás lleguéis más lejos! Por cierto, y como también nos cuenta Stephen R. Covey, aprended a priorizarlos según las necesidades de vuestro interactivo y no caigáis en la tentación de hacer  sólo lo que os gusta, sino también lo que es necesario! Es decir que primero…hagamos lo primero!

  • ¿Interactivos o asincrónicos? La formación adaptada a las nuevas tecnologías

    Cerradura INTERNETA mediados de los años 90 surgió un nuevo concepto de televisión, la televisión interactiva, en la que los usuarios por fin podían interactuar con sus programas favoritos, sin moverse de su sofá favorito y con el simple uso de un mando a distancia. Sin embargo, esta iniciativa en poco tiempo demostró ser un fracaso.La supuesta interacción se limitaba a contestar unas preguntas sobre tus personajes favoritos, poder elegir una serie objetos para comprar y pocos alicientes más.

    ¿Cuál fue el motivo de este fracaso? Muchas fueron las teorías, desde unas que culpaban a la tecnología, que no estaba suficientemente desarrollada hasta otras que decían que la implementación no fue suficientemente alta. Sin embargo hubo otras que posiblemente fueran más acertadas, que no hablaban de tecnología, sino de lo que la gente esperaba con la interacción. Cuando al público le gusta una serie, o cualquier tipo de programa de televisión, lo que quiere es verlo, escucharlo, disfrutarlo en el modo que él prefiera, sin estar pendiente de distracciones o sin tener que perder el hilo porque tenga la obligación de poner su foco de atención en otro lugar de la pantalla. Lo que el público quiere es sentarse cómodamente a ver su programa favorito, no interactuar con la pantalla.

    La interacción en Internet

    Si la era de la televisión trajo el zapping y la interacción como toma de decisión de qué contenido ver en tiempo real, la era internet ha traído la interacción como toma de decisión de qué contenido ver de forma asincrónica. Podemos acceder a cualquier contenido en cualquier momento, sin esperar a que alguien decida por nosotros qué se emite en este preciso momento.

    Volviendo al ejemplo de la televisión interactiva, Lo que el público buscaba, era interactuar con el programa mismo. Fue entonces cuando surgió y triunfó la telerealidad. Gran hermano, Operación Triunfo, Supervivientes… una serie de programas donde por fin el público se sentía protagonista, donde la interacción es real, pero sobre todo, donde la interacción no es en tiempo real, sino que es asincrónica.

    Tenemos páginas web donde podemos acceder a información en tiempo real las 24 horas del día. Tenemos canales como twitter o facebook donde se publica información de forma periódica. Y lo más importante, uno mismo, como usuario, puede modificar o aumentar ese contenido, y en el peor de los casos, hay foros, blogs y webs no oficiales donde puedes opinar todo lo que quieras sin ningún tipo de censura.

    Nuestra sociedad es interactiva. Pero si interactuar en tiempo real fue el gran reto de principios de siglo, en esta segunda década esto ya ha sido superado y no es suficiente. Tenemos la necesidad de interactuar en cualquier momento, en cualquier lugar y afectar a los resultados globales. El nuevo modelo de interacción ya está aquí.

    ¿Cómo debe ser la formación en nuevas tecnologías?

    Si este es el modo de proceder de las nuevas generaciones, esto nos lleva a plantearnos cómo debería ser su formación. ¿Estamos preparados para una educación acorde a los tiempos y más aún en cuanto a Internet y las nuevas tecnologías?

    La conferencia de la Unesco sobre educación superior a finales del siglo XX ya marcaba una clara dirección. La clase magistral, donde el conocimiento se transmite en tiempo real desde el experto emisor hasta el alumno receptor, se ha de ver desplazada por un nuevo tipo de profesor, donde su papel es más de facilitador, y donde la relación con el alumno es asincrónica.

    El conocimiento no se limita a transmitirse por un solo canal en un momento dado, sino que está disponible en todo momento y circula en varias direcciones y por varios canales. De hecho, en el nuevo modelo de enseñanza el propio alumno crea sus propios canales de adquisición, elaboración y distribución de conocimiento, y aunque siempre apoyado por el profesor, tiene una parte muy activa dentro del proceso de aprendizaje.

    Por ejemplo, en el Máster Oficial de Creación, Diseño e Ingeniería Multimedia de la Salle-URL se apuesta por una enseñanza asincrónica. Las clases eminentemente prácticas, donde los ejercicios se basan en crear proyectos dentro de un entorno realista, en ocasiones con empresas reales, apuestan por una enseñanza multicanal, asincrónica y donde el alumno es guiado a través de un proceso, pero donde el resultado depende del camino escogido por el propio alumno. La motivación del alumno es alta ya que se le está ofreciendo un modelo de aprendizaje acorde a su modo de vida habitual, usando las herramientas que usa para su ocio y sus relaciones personales.

    Autor: profesor Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
  • Álgebra y Multimedia, materias apasionantes

    ComputadoraCuando uno se encuentra en el mundo universitario puede impartir dos tipos de asignaturas: las “guays” y las “a priori no tan guays”. Con las primeras no es necesario realizar demasiadas acciones de “marketing” para con los usuari@s (los alumn@s) pero con las segundas, toca justificar y mucho! Explicar para qué sirven, si están obsoletas, la cantidad de dudas que surgen…y es injusto pero pasa.

    Es el caso del Álgebra. Me ha tocado hablar de ella durante muchos años junto con otras asignaturas a priori más fáciles de «vender», como por ejemplo Gráficos por Ordenador y Realidad Virtual. Además siempre impartiéndola junto a mis otros compañeros profesores a los alumnos de primero. Llegan ilusionados y con muuuucha energía pero se desinflan! Y es injusto porque la materia sí es apasionante (no soy un Matemático empedernido, sí un Ingeniero) y se encuentra en cualquier desarrollo Multimedia que se precie.

    No hay prácticamente ningún efecto interesante que simule “algo”, ya sea en una página web o en un videojuego que no recurra a algo de lo que explicamos en Álgebra. Sin entrar en que te la van a pedir y practicada, cuando vayas a realizar una entrevista de trabajo a un estudio de videojuegos (en España es una de las primeras salidas laborales para el perfil Multimedia, desarrollos que generan más de 1000 millones de € al año) para un perfil de “developer”.

    Ahora mismo me encuentro leyendo este interesantísimo libro sobre Historia de Videojuegos (me lo han traído los Reyes Magos) y me llamó la atención observar cómo uno de los videojuegos más populares y clonados desde  los 70, el título Spacewar del MIT, se ejecutó sobre un ordenador de nombre “PDP-1”! Hasta aquí me diréis ¿bueno y? Ese nombre alcanza niveles de frikismo “sesentero” históricos, pues se trata de una secuencia de matrices que empleamos en el Álgebra para conseguir “diagonalizar” una matriz. De este modo se hace más simple, con menos números distintos de cero y es por lo tanto más “apetecible” para un ordenador porque podrá operar con ella más rápido , y ¿a tod@s nos gusta jugar a ritmos frenéticos verdad?).

    Este interesante artículo del año 1998 nos ofreció una aplicación de la diagonalización, y por ende del Álgebra, increíble por entonces. Gracias a las matrices con “muchos ceros”, los cálculos rápidos permitieron por primera vez simular ropas y tejidos por ordenador en tiempo real. Los autores, Andy Witkin y David Baraff, por entonces en la Universidad de CMU terminaron contratados por Pixar, que no es poco.

    Existen algunos recursos muy interesantes para estas áreas, como es el caso de Khanacademy, una web de videos y recursos gratuitos sobre Matemáticas y Física que está causando un auténtico furor en la web.

    Yo siempre iniciaba mis clases de Álgebra de primero mostrando una captura de pantalla de un videojuego. Por ejemplo de futbol, ya fuera Pro Evolution Soccer o FIFA y enumerando todo el Álgebra que se intuía allí dentro, en ese instante: en el rebote de la pelota en la hierba, en la pérdida o ganancia de energía al chutarla, en su colisión con la portería, en la rotación de los jugadores. ¡El álgebra está por todas partes!

    Feliz año 2011 y feliz “Álgebra y Multimedia” para tod@s.

    Oscar García Pañella. Director del MCDEM (Creación Multimedia y Serious Games) de La Salle-URL Barcelona.

  • La Ley Sinde no se aprueba: ¿afectará a la cultura?

    Cinta de CineAyer se rechazó la aprobación de la Ley Sinde. Después de las protestas registradas en la red por parte de usuarios y webs, la ley no ha conseguido el apoyo necesario para salir a flote.

    Desde Iberestudios seguimos en directo el pleno en el que se iba a aprobar la Ley y los periódicos retrasos para el momento de hacer la votación. Las protestas de usuarios se centraban en el retraso de una toma de decisión, cuyo previsible resultado (debido a la ausencia de pacto entre partidos) hacía que la votación se fuese aplazando hasta el final del día.

    Hemos podido ver el revuelo que la Ley Sinde ha causado en las redes sociales y las protestas contra artistas que se mostraban a favor de la ley. Alejandro Sanz fue uno de los grandes protagonistas de ayer en Twitter, al ser fuertemente criticado por sus declaraciones a favor de la ley. Otros como Álex de la Iglesia reclamaban la necesidad de aprobar urgentemente esta ley para proteger a los artistas y los creadores de cultura.

    Seguro que éste es uno de los muchos posts que habrás leído sobre la ley Sinde, así que no queremos explicarte de nuevo en qué consiste, sino en invitarte a reflexionar sobre los pros y los contras que crees que tendría para usuarios y artistas. ¿Crees que la Ley Sinde supondría la difusión de la cultura o la limitaría a unos pocos?

  • Cómo gestionar nuestros proyectos y ser buenos producer

    ClickSer producer de un proyecto no es tarea fácil, requiere de mucha organización, planificación y conceptos claros. Así que voy a hablaros de SCRUM, un método de gestión de proyectos que nos ayudará a ser buenos producers y a alcanzar el éxito en nuestros proyectos multimedia.

    Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa al cliente, y el Equipo que incluye a los desarrolladores.

    Lo primero que debemos tener claro es que la planificación es un tema crucial, y que no debemos dejar huecos a la improvisación. Un buen producer sabrá en todo momento en que punto de su proyecto está, cuales están hechos, y lo que queda por hacer.

    Quiero dar las gracias a  Javier García por el maravilloso artículo en su blog sobre el “Decálogo para actuar en situaciones de crisis (by Quentin Tarantino)”, ya que ha sido una inspiración muy grande para escribir este post.

    Según él, las 10 reglas que hay que seguir para ser un buen producer son:

    1. Autoconfianza

    Un producer nunca debe perder la confianza, ha de tener claro que es el capitán del barco, y que si él se hunde, el barco se hunde.

    2. Recogida de información, contraste  y análisis conjunto de la situación

    El producer debe saber siempre el estado del proyecto, contrastado por todos los miembros que participan en él, y no perder el hilo.

    3.   Gestión de riesgos

    Para ser conscientes de los riesgos, una de las mejores herramientas a las que puede recurrir un ScrumMaster es un diagrama DAFO: Debilidades, Oportunidades, Fortalezas y Amenazas. Éstas son las cuatro ramas del diagrama que se deben analizar en torno al proyecto, sabiendo las características del proyecto en sí y del entorno externo.

    4. Ejercer la autoridad y aplicar medidas aunque sean impopulares

    Cómo buen capitan, el producer debe tener contenta la tripulación (equipo), pero no debe olvidar que de él depende que el proyecto salga como está previsto, sabiendo gestionar “el buen rollo”, con la tarea.

    5. Refuerzo positivo al equipo

    Un equipo necesita motivación, y el producer, cómo tal tiene la obligación de motivar al equipo para que éste trabaje al cien por cien.

    6. Gestión de las expectativas

    Se debe controlar la euforia del equipo, para no caer en errores, y ser realista en todo momento.

    7. Seguimiento de la planificación

    Se controlará la faena del equipo marcando sprints semanales, controlando todo el proceso, y todas las tareas de cada integrante del equipo.

    8. Control de plazos

    Se deben cumplir los plazos, el equipo se debe ajustar al máximo al plan del proyecto, así evitaremos retrasos, y situaciones incómodas con el cliente y el proyecto.

    9. Liderar y dar la cara

    El ScrumMaster es el capitán, por tanto, si hay problemas, los debe afrontar, no sirve cargar con culpas al equipo, sino que se deben solucionar los mismos con comunicación y responsabilidad.

    10. Un profesional ordinario hace lo posible, uno extraordinario hace lo necesario

    No vale con hacer lo que se debe, siempre tiene que hacer más, consiguiendo el agradecimiento del cliente, y del equipo.

    Y la regla más importante de todas, “Somos un equipo”. Todos tienen la misma responsabilidad, nadie manda más que nadie, en Scrum no se trabaja con jerarquias, el producer es igual de importante que cualquier otro participante.

    En el máster MCDEM de La Salle – URL estamos aplicando este procedimiento en todos los proyectos que realizamos, consiguiendo el éxito en la mayoría de los proyectos que se realizan.

    Autor: Marc Rodríguez, alumno del máster MCDEM de La Salle

  • Internet: Un nuevo modelo de negocio para el mundo de los videojuegos.

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    Si una cosa está clara es que el sector de los videojuegos es cada vez más importante, y por ende hay más competencia. Cuando antes simplemente bastaba con desarrollar juegos, ahora tiene que haber una parte de investigación importante. En el modelo inicial, simplemente con mejorar juegos, o utilizar metodologías estándar para desarrollarlos era suficiente, para triunfar hoy en día tiene que haber un equipo que investigue sobre las nuevas tecnologías de comunicación a través de Internet tales como videoconferencia, sobre el tema social que está en auge con Facebook, con las nuevas formas de jugar online con juegos como World of Warcraft… en definitiva, una empresa que se dedique a crear videojuegos no puede estar “desactualizada”.

    Lo que sí parece estar claro, es que el formato de descarga digital es el futuro, aunque convivirá con el formato físico. Para triunfar en la era actual hay que incluir algún tipo de incentivo que fidelice al usuario y le lleve a pagar por el juego de manera natural. En este punto, podríamos decir que los videojuegos se están transformando para pasar de ser un producto, a un servicio, tal y como nos comenta Víctor Ruíz, socio fundador de FX Interactive. “World of Warcraft” es un claro ejemplo de esto. El jugador deberá pagar una cuota mensual por poder jugar a este famoso juego, una cantidad casi ridícula, pero que se verá compensada también por la compra de diferentes objetos o bienes materiales dentro del propio juego. La particularidad de este tipo de juegos es que son muy difíciles de copiar (tienen servidores muy potentes trabajando detrás que nos permiten jugar), y por tanto va a poder haber mucha más gente disfrutando de él, permitiendo también abaratar costes. El videojuego por tanto, constará de dos partes, una que el usuario instalará como cliente, y una que estará en el servidor, que te comunicará con el resto de tus amigos, y el resto del mundo.

    Otro factor importante es la calidad de los videojuegos. Pero no estamos hablando solo de la calidad a nivel gráfico, sino de la jugabilidad (o GamePlay), de la diversión, etc. En definitiva, factores que hacen que merezca la pena pagar por un juego. Hoy en día, el juego tiene que convertirse en una experiencia ya que cada vez quedan menos jugadores solitarios, de los que preferían echar una partida solos en vez de compartirla con un amigo. Es por eso que los juegos online cada vez cobran más importancia, aparecen nuevas maneras de jugar como el modo cooperativo, un modo en que el usuario deja de competir con su amigo, y pasan a jugar juntos para derrotar a un enemigo común.

    Desde el MCDEM, trabajamos todos estos temas en la asignatura de Tecnologías para la virtualidad, donde se nos enseña a crear un juego desde cero con toda la complejidad que ello conlleva, siempre en un entorno que ayuda a que surjan ideas muy interesantes.

    Autor: Pau Moreno

  • ¿Real o imaginario? La tecnología post-retinal engaña a nuestra vista

    Tecnología LED

    Las nuevas tecnologías cada vez son más sorprendentes e incluso pueden jugar con nuestros sentidos. Las ilusiones ópticas son un buen ejemplo de ello, a través de formas y colores engañan a nuestra vista. El sector educativo del multimedia está comenzando a estudiar esta rama tan poco explorada pero que puede ofrecer multitud de posibilidades.

    Pero ahora existen herramientas como la “Retinal Memory Volume, creada por Luke Jerram, que permite crear una imagen en nuestra mente a partir de tecnologías post-retinales. De este modo podemos construir imágenes en nuestra retina a partir de disparos de luz emitidos por un LED. Esta tecnología es tan sorprendente que puede engañar a nuestra vista mostrándonos objetos a escala real en un lugar en el que no están realmente.

    Esta herramienta que sigue sorprendiendo a investigadores de todo el mundo podría cambiar áreas como la fotografía, que con esta nueva dimensión podría mostrar objetos sin tener que imprimirlos en un papel fotográfico. ¿Qué es real y qué es imaginario? Las fronteras entre ambas cosas se romperían.

    La tecnología “Retinal Memory Volume” es una instalación que construye una imagen virtual en la mente del observador (por ejemplo una silla), usando tecnología post-retinal patentada.

    El sistema funciona con una pistola flash, que emite luz blanca potente, y teniendo en cuenta que crea una imagen en la retina del observador. Pero la parte más importante es que sabiendo que con el tiempo que tarda esta imagen en desaparecernos de la retina, cambia de color, entre rojo, verde y azul. Sabiendo esto se puede crear una imagen RGB con 3 disparos.

    Esta tecnología post-retinal se puede considerar una forma de pintar, o de fotografía, dónde la retina coge el papel de película o papel. El objeto se crea a partir de la ausencia de fotopigmentos en el ojo.

    Instalación ISEA

    La secuencia de eventos del observador es la siguiente:

    1. El observador entra en una habitación negra, y se fija en un pequeño LED rojo delante de sus ojos.

    2. Con intervalos de 10 segundos entre cada emisión se disparan tres flashes de luz, emitidos de pistolas de flash fotográficas a 1,5 metros de distancia.

    3. Este proceso crea una imagen tridimensional en la retina del observador.

    4. Después de 10 segundos una luz estroboscópica se enciende, iluminando una esquina de la habitación. Esta luz amplifica los efectos de la imagen post-retinal y con el efecto de la ley de Emmert la silla es percibida con medida real y parece que esté puesta sobre el suelo de la habitación.

    Con este experimento, Luke Jerram ha recorrido medio mundo, y a pesar de que fue creado hace más de 10 años, continua sorprendiendo a investigadores de todo el mundo.

    Podría sustituir incluso a la fotografía física, imaginad que en vez de un marco con una foto tenéis una luz y podéis ver la escena en tres dimensiones como si fuera real delante de vosotros, cambiaría totalmente el concepto de la imagen en sí, y rompería las fronteras entre lo real y la imaginación.

    Esta tecnología ya está siendo estudiada en el máster MCDEM, como opción de evolución de la multimedia y las infinitas posibilidades que tenemos al alcance de la imaginación.

    Autor: Marc Rodríguez Coma

  • Recursos Multimedia, cientos de tutoriales a tu alcance con Adobe Design Center

    Diseño, ColoresSiempre he pensado que debemos aprovechar al máximo las herramientas que se encuentran en la web. Podemos encontrar infinidad de recursos multimedia y aplicaciones interesantes.

    Hoy hablaremos de una de ellas: el Taller de Videos de Adobe Creative Suite 3, ofrecido por Adobe Design Center.

    Éste es un espacio donde se pueden encontrar tutoriales en video de cada uno de los productos Adobe CS3 como Fireworks, Flash, Dreamweaver, de edición y efectos para video como Adobe Premiere Pro, After Effects o de sonido como Soundbooth, al igual que Illustrator, Adobe Photoshop, entre otros.

    El sitio es una gran herramienta para quien esté iniciándose en algún programa de Adobe Creative Suite 3 y también para quien ya tiene mayor experiencia con estas aplicaciones ya que comparten en video las enormes posibilidades, sugerencias, tareas y trucos por parte de los diseñadores y expertos de Adobe.

    Tú como usuario tienes las opciones de elegir el producto o el tema que más sea de tu interés. Existen temas para principiantes, desde cómo crear y modificar archivos PDF, cómo utilizar y aplicar herramientas en Photoshop e Illustrator y el manejo de interfaz en Adobe Premiere, Alter Effects, Encore y Soundbooth, etc.

    Además hay para quienes son usuarios más avanzados, teniendo videos sobre cómo crear aplicaciones de video utilizando componentes en Flash, cómo usar herramientas 3D en Photoshop, o cómo diseñar sitios web en Photoshop y Dreamweaver, entre otros.

    También podrás añadirlos a tus favoritos, leer el tutorial en lenguaje HTML o descargar el archivo base, de manera que puedas imprimirlo y ejecutarlo paso a paso por ti mismo. Los videos tienen una duración aproximada de tres a ocho minutos y están a disposición en los idiomas castellano e inglés.

    Os recomiendo ampliamente visitéis este sitio ya que, además, se ofrecen ideas sobre como sacar el máximo provecho al emplear distintos programas de manera conjunta.

    “No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.” Aristóteles

    por Adela Gutierrez, alumna y regidora del MCDEM La Salle

  • El Cloud Computing revoluciona la enseñanza online

    Cloud ComputingLa deslocalización y la dispersión de habitantes en ciertas zonas de la geografía española representan una gran desventaja a la hora de centralizar ciertos servicios, como ocurre con la educación.

    La existencia de pequeños núcleos rurales que disponen de los mínimos servicios ha provocado que muchos alumnos de zonas rurales lejanas a las ciudades tengan que realizar grandes desplazamientos para poder asistir al colegio.

    El Cloud Computing es un concepto que está empezando a revolucionar la metodología de enseñanza y que, entre otras ventajas, hace accesible la educación a cualquier persona, sea cual sea su domilio.

    Una iniciativa de Cloud Computing realizado por la empresa HP ha elegido un proyecto gallego, un norteamericano y un taiwanés de entre multitud de proyectos de todo el mundo para iniciar servicios de aprendizaje online y colaboración alrededor del concepto de «nube». El proyecto permitirá a profesores y alumnos acceder a multitud de aplicaciones docentes online sin necesitar conocimientos informáticos adicionales.

    Pero no es la única. Otras empresas como IBM apoyan el concepto de «Cloud Computing» como alternativa a la escuela 2.0, en el que se apuesta por los contenidos, en vez de por el equipo final.

    ¿ Y quién se va a beneficiar principalmente de este Cloud Computing «educativo»? Aquellos niños que residan en aldeas alejadas de un casco urbano, algo que hace muy cara la escolarización y el equipamiento escolar de estos alumnos.

    ¿Que es exactamente el Clud Computing?

    Esta terminología responde al concepto de «nube», que entiende Internet como un espacio común en el que se pueden alojar aplicaciones haciéndolas accesibles a cualquier persona. Las aplicaciones convencionales necesitan de un equipo de configuración y actualización y además requieren un centro de datos con espacio, energía, refrigeración, ancho de banda, redes, servidores y almacenamiento; por su parte el Cloud Computing es un centro de datos compartido en las que es el propio usuario el que ejecuta las aplicaciones, únicamente iniciando sesión y personalizándolas a su gusto.

    El Cloud Computing también supone un nuevo modelo en el mundo de las prestaciones de servicios de negocio y tecnología. Su ventaja principal es que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio pagando sólo por el consumo que haga.

    ¿Crees que el Cloud Computing será una iniciativa con éxito? ¿Cómo podrán sacarle provecho desde las escuelas?