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Tipos de Gamification y casos prácticos

tipos de gamificación y ejemplos prácticos

Basta ya de teorizar entorno al concepto de la gamificación, es hora de comprender como se aplica esta nueva práctica empresarial en el mundo real. En este post hablaremos sobre las distintas aplicaciones que puede tener esta práctica y lo acompañaremos de casos prácticos que han resultado exitosos. Las aplicaciones de la gamificación pueden ser clasificadas en tres grandes grupos según el objetivo que persigan: externos a la empresa (marketing, ventas…), internos a la empresa (recursos humanos) y cambios de comportamiento (causas sociales y otros).

Gamification Externa

Son prácticas de gamificación enfocadas al marketing, ventas, engagement, etc. El público objetivo de estas estrategias son los clientes o los clientes potenciales.

Nike+

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Se trata de una aplicación móvil que te permite grabar las distancias, velocidades y calorías quemadas cuando sales a correr. Estos datos los puedes compartir online con la comunidad Nike+. Donde puedes interactuar con otros usuarios, establecer objetivos, participar en retos…

Gracias a esta aplicación, Nike logra una mayor fidelización de los usuarios hacia su marca. No solo genera engagement si no que además está creando una imagen de marca muy positiva en la mente de estos corredores. Así consigue que las posibilidades de que estos usuarios se conviertan en clientes aumente. Además, con la creación de una comunidad online está fomentando la construcción de una identidad de grupo.

Gamification Interna

Tal y cómo hemos comentado en el post sobre las ventajas de la gamificación para una empresa, también se puede utilizar internamente en una organización para motivar a sus empleados. Estas campañas suelen estar enfocadas a Recursos Humanos, mejora de la productividad o crowdsourcing.

Windows 7 Language Quality Game

Microsoft es una empresa que desarrolla software como Office o Windows para todo el mundo. Eso significa que deben localizar sus productos y adaptarlos a los miles de idiomas existentes. No obstante, no tienen correctores lingüísticos en todo el mundo. Por eso desarrollaron esta campaña de gamificación interna en la que hacían un test de la localización de Windows 7.

Los trabajadores podían participar voluntariamente en el juego, corrigiendo errores lingüísticos de Windows 7 en el idioma de su área geográfica. Esto no sólo conseguía que los trabajadores se implicasen más con la empresa y se saliesen de sus tareas más rutinarias. Si no que inició una competición entre las oficinas de Microsoft. Cada oficina escalaba en el ranking en función de los errores que encontraban. Una tarea que podía haber sido aburrida y pesada fue todo un éxito al ponerlo en un contexto competitivo y de juego. Gracias a esta propuesta Microsoft detectó 6.700 errores en sus sistemas con la colaboración voluntaria de sus empleados, y logró motivar a  4.500 empleados que participaron en la iniciativa.

Gamification para cambiar comportamientos

La gamificación también puede utilizarse para reorientar las costumbres de grupos sociales a favor de una causa social o un objetivo empresarial. Se utiliza en ámbitos como salud, sostenibilidad, medioambiente, finanzas personales, educación, etc.

BBVA Games

Así funciona BBVA Game, el juego de BBVA.es

Un ejemplo de cambio de comportamiento a través de gamification es BBVA Games. Un juego incorporado al servicio de banca online de esta entidad. El objetivo del banco es que sus usuarios comiencen a realizar sus acciones bancarias a través de internet en lugar de acudir siempre a las sucursales. El sistema es muy sencillo; entras en la web, aceptas un reto, lo realizas, ganas puntos y por lo tanto disfrutas de un premio. Gracias a esta estrategia de gamification logran que el usuario se familiarice con el uso de la banca online y las sucursales estén menos saturadas.

The Speed Camera Lottery

The Speed Camera Lottery - The Fun Theory

Esta otra iniciativa innovadora fue puesta en marcha por Volkswagen y la Agencia Nacional de Seguridad Vial de Suecia en Estocolmo. Se trataba del clásico sistema de radares que te avisan de la velocidad a la que vas y toman una foto de tu matrícula. La diferencia fue que además de multar a los que excedían la velocidad máxima, se premiaba a los que no lo hacían. Los que respetaban el límite pasaban a formar parte de una lotería en la que te podía tocar todo el dinero recaudado con las multas de exceso de velocidad.

La iniciativa fue todo un éxito y logró modificar los hábitos viales de los ciudadanos de Estocolmo, haciendo que la velocidad media en la capital pasara de 32 a 25 km/hora.

Gracias a la gamificación podemos motivar a gente a que realice ciertas acciones o adopte ciertos comportamientos que sin este tipo de enfoque podrían ser más difíciles de asimilar. No obstante, es importante formarse para poder implantar una estrategia de Gamification exitosa ¿Quieres saber las principales razones para estudiar gamification? ¡Sigue el enlace!

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