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Gamificación de LSStartup Lab

por Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa

Cuando en 2010 una charla de Gave Zichermann introdujo entre los medios una palabra, gamification,  que ya se estaba usando entre profesionales desde 2008, ésta se hizo tremendamente popular, y es que, ¿quién no quiere divertirse mientras realiza cualquier tarea? Y tan popular se hizo no solo la palabra, sino su aplicación, que el gran diseñador de videojuegos Jesse Schell en otra charla celebrada poco después habló de “gamepocalypse”, un mundo donde cada acción de nuestras vidas, incluido cepillarnos los dientes, estaría regida por mecánicas de juego.

Sobre este contexto, cuando se planteó realizar en la Universidad de La Salle unas jornadas donde se enseñaría alumnos de las diferentes especialidades el modo de crear una empresa, el LSStartup Lab, se nos pidió a una serie de profesores de diferentes Másters como el MCDEM y el MBA, la realización de la gamificación del evento. La cuestión es ¿es necesario usar mecánicas de juego cuando se está realizando una tarea como aprender a crear una empresa? No podemos olvidar que el objetivo de la gamificación es crear un “engagement”, una mejora en la implicación y en el entusiasmo durante la realización de una tarea. Tener a 80 personas durante día y medio encerrados en un espacio cerrado junto con un grupo de expertos en diferentes materias es una gran experiencia, pero también puede ser duro. Para suavizar la percepción de los alumnos para que se sintieran más receptivos, se diseñaron una serie de acciones de gamificación cuya intención era crear un ambiente más distendido y por lo tanto que aflorara la creatividad y la motivación.

Aun teniendo presentes los conceptos de teóricos de la gamificación como los de Bunchball, que centra las mecánicas de juego en un conjunto de dinámicas que alimentan los deseos humanos o Sebastian Deterding, que lo percibe como algo más complejo donde se manejan delicados equilibrios entre el significado, el dominio y la autonomía de las habilidades de los usuarios, vimos que para un evento de este tipo, donde en poco tiempo se tenían que desarrollar una gran cantidad de talleres y tareas asociadas, el método de Gabe Zichermann, centrado en logros y estatus, era suficiente.

El planteamiento del evento quedó como sigue: Tras la recepción y bienvenida general, se instó a los participantes a definirse dentro de un rol. A partir de dos ejes de coordenadas, intuitivo/analítico y conceptual/desarrollador, se creaban cuatro tipos de perfiles, el visionario, el científico, el técnico y el artista. Así, todos los participantes tendrían un papel destacado y definido en el evento. Después, a través de otra serie de pruebas se crearon grupos de trabajos, denominados clanes. Los clanes estaban predefinidos y constaban de una agrupación concreta de perfiles, así, el clan de los leones contaba con un visionario, un científico, dos técnicos y dos artistas; el clan de los castores contaba con un científico, un artista y tres técnicos; el clan de las cigüeñas tenía un visionario, un técnico y tres artistas; el clan de los búhos tenía un visionario, dos científicos, un técnico y un artista y el clan de las águilas era de libre configuración, con un científico un técnico y un artista como mínimo. La elección de estos clanes definiría qué tipo de habilidades de grupo, y por lo tanto, que tipo de empresa sería la óptima. Tras formar los grupos se desarrollaron una serie de talleres: creación de ideas, product box, modelo de negocio, imagen de marca, landing page y mockup del producto.

¿Cómo encajaba la gamificación en todo esto? Tras la realización de cada taller, un comité de expertos evaluaba los resultados y otorgaba una serie de “Státeres”, moneda inventada para la ocasión (aunque basada en una moneda real greco-bactriana) que servía como sistema de puntuación y por lo tanto de posición en el ranking. El pago se realizaba con un cheque que los participantes tenían que cobrar en el banco montado para tal efecto. Pero no todo era ganar dinero. Como en el mundo real, las consultorías se pagaban (¡en estátares ganados, claro!). Se identificó a dos tipos de expertos, los basados en ingenierías y los basados en negocios, de forma que según el clan a quien perteneciera cada grupo de trabajo (más orientado hacia el desarrollo o más orientado hacia el negocio) tenían que pagar más o menos a cada tipo de experto. Para favorecer la agrupación de estudiantes en equipos de trabajo basados en el equilibrio de roles y no en la amistad, se premiaba más al clan de los leones, el más equilibrado, que pagaba menos que los demás y se “castigaba” al menos equilibrado, el de las águilas, que eran los que más pagaban. La intención de esto era hacer ver a los participantes que un equipo de trabajo bien equilibrado siempre tiene más ventajas en el mundo real. Y por último, cómo no, un poco de suerte siempre ayuda en la vida. Así, tras la realización de cada taller, se optaba a probar suerte sacando una moneda de un saco lleno de monedas, donde la mayoría eran monedas sin valor, que también controlaba el banquero. No es justo que alguien tuviera más monedas sólo por suerte, aun habiendo equipos que habían trabajado del mismo modo, pero la vida es así, ¿o hace falta que recordemos el caso de instagram? El ranking se mostraba en un gran panel de libre acceso que era actualizado por el banquero después de cada pago, de forma que todos podían ver la evolución de los demás equipos.

Se puede decir que la experiencia fue un éxito. Tras día y medio de duro e intenso trabajo (viernes tarde y todo el sábado), los participantes seguían entusiasmados y la percepción del tiempo no había sido un problema. Nadie era consciente de la gran cantidad de horas seguidas que habían pasado aprendiendo. La gamificación había funcionado y grandes ideas habían surgido y se habían mostrado de una forma tan natural que es fácil que pronto veamos nuevas startups formadas.

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